Utilisez le logiciel de création de mission en regardant la vidéo d'explication sur la chaine Youtube de Mission Immersion Airsoft ou demandez votre mission personnalisée en contactant Mission Immersion
PRINCIPE:
Mode bombe factice à activer avec les clés ou sans clés avec désamorçage et possibilité d'autodestruction
SONS UTILISÉS:
- Voix de femme ou homme
- Aucun son pendant le compte à rebours
- Sirène ou son quand le compte à rebours arrive à zéro
PRINCIPE:
Mode qui force l'équipe en défense à se séparer
(Valise configurée sur la panne automatique)
- Une équipe doit faire arriver le compte à rebours à zéro, avant la fin de partie
- la valise va tomber en panne toutes les 2 à 3 minutes, il faut trouver les 3 clés bleues qui permettent de relancer la valise.
- Pendant le compte à rebours, la valise émet un son d'alarme nucléaire, cela permet de savoir si le processus est actif ou pas
- Possibilité de faire arriver directement le compte à rebours à zéro grâce aux 3 clés rouges.
SONS UTILISÉS:
- Voix homme
- Alarme nucléaire pendant le compte à rebours
- Sirène ou son quand le compte à rebours arrive à zéro
ATTENTION
Si la valise reste en panne longtemps il est possible que le joueur doivent
la dépanner au moins 5 fois
(1 dépannage= maintient 10 secondes)
PRINCIPE:
Bombe factice comme 1 avec possibilité du mode 2
SONS UTILISÉS:
- Voix homme
- Alarme thème Star Wars pendant le compte à rebours
- Sirène ou son quand le compte à rebours arrive à zéro
LA MISSION:
- Le vip est gravement blessé, il faut le trouver
- Lancer le système médical d'urgence afin de le maintenir en vie et pouvoir se déplacer avec
- Évacuer le VIP jusqu'à la zone d'extraction par hélicoptère avant la fin de partie (compte à rebours à zéro= mort du VIP)
- Évacuer le VIP avant la fin de partie
- Pendant le trajet, le VIP est invincible, mais toutes les deux à trois minutes son coeur va s’arrêter, ce qui vous forcera à ouvrir la valise et maintenir le bouton vert appuyé pour simuler l'utilisation d'un défibrillateur
- Un son d’électrocardiogramme sera actif pendant le déplacement du VIP ce qui alertera sa position auprès de la partie adverse !
- Si le VIP reste mort plus de 10 minutes c'est fin de partie (un son annonce la mort du VIP)
- 3 Clefs Rouges ou bleues insérer et maintenu 10 secondes = appel de l'hélicoptère pour extraction
SONS UTILISÉS:
Voix de femme
Pendant le compte à rebours: son d’électrocardiogramme
Compte à rebours à zéro = son indiquant la MORT DU VIP ou Sirène
LA MISSION:
- Évacuer le VIP jusqu'à la zone d'extraction par hélicoptère avant la fin de partie si le VIP est touché pendant l’extraction c'est fin de partie
- Évacuer le VIP avant la fin de partie
- 3 Clefs Rouges ou bleues insérer et maintenu 10 secondes = appel de l’hélicoptère pour extraction
SONS UTILISÉS:
Voix de femme
Pendant le compte à rebours: aucun son
Compte à rebours à zéro = son de fin de partie ou sirène
LA MISSION:
- Partie de 15 minutes
- Trouver 3 clés bleues
- Rendez-vous en zone d'extraction ou se trouve la valise avant la fin du compte à rebours.
- La position de la valise est inconnue des deux parties , seul le son émis permet de localiser la zone d'extraction
- Insérez les 3 clés et maintenez appuyé pendant 10 secondes pour appeler un hélicoptère
- L'équipe adverse peut détruire la valise et ainsi terminer la partie s'ils trouvent et utilisent les 3 clés rouges
- 3 clefs Rouges insérées et maintenues 10 = Destruction de la balise
- 3 clefs Bleues insérées et maintenu 10 = appel de l’hélicoptère pour extraction
TEMPS A ZÉRO
-SON indiquant la destruction de la balise ou Sirène
LA MISSION:
- Partie de 15 à 35 minutes
- Trouver 3 clés bleues pour vous enfuir de la zone de guerre
- Rendez-vous en zone d'extraction ou se trouve la valise avant la fin du compte à rebours.
- La position de la valise est connu
- Une ambiance sonore de guerre sera diffusé pendant toute la partie
- 3 Clefs BLEU insérer et maintenu 10 = appel de l’hélicoptère pour extraction
TEMPS A ZÉRO
-SON indiquant la destruction de la balise ou Sirène
LA MISSION:
- Partie de 15 à 35 minutes
Définissez des objectifs de votre choix en rapport avec le thème de la jungle (Narcos, Vietnam, prédator etc.....) qui donneront à la fin les 3 clés bleues pour vous enfuir de la zone
- Rendez-vous en zone d'extraction ou se trouve la valise avant la fin du compte à rebours.
- La position de la valise est connu
- Une ambiance sonore jungle sera diffusé pendant toute la partie
- 3 Clefs BLEU insérer et maintenu 10 = appel de l’hélicoptère pour extraction
TEMPS A ZÉRO
-SON indiquant la destruction de la balise ou Sirène
LA MISSION:
- Partie de 15 à 35 minutes
Définissez des objectifs de votre choix en rapport avec le thème qui donneront à la fin les 3 clés bleues pour vous enfuir de la zone
- Rendez-vous en zone d'extraction ou se trouve la valise avant la fin du compte à rebours.
- La position de la valise est connu
- Une ambiance sonore de guérilla urbaine sera diffusé pendant toute la partie
- 3 Clefs BLEU insérer et maintenu 10 = appel de l’hélicoptère pour extraction
TEMPS A ZÉRO
-SON indiquant la destruction de la balise ou Sirène
- Trouvez les 3 clés pour pouvoir vous échapper par helicoptère avant que la bombe factice explose, dans une ambiance stressante grace aux divers bruits morbides durant toute la partie
-Si un joueur est touché pendant l'extraction, il est considéré comme mort définitivement
- Faite la revanche et comparer le nombre de survivant pour déterminer un vainqueur
CONSEIL CONCERNANT LES RÈGLES SUITE AUX DIVERS ESSAIS EN RÉEL
- Le but étant de créer le stress de l'extraction et de la mort subite et surtout pouvoir comptabiliser les survivants pour comparer après, ne compliquez pas la recherche des clés ou les règles.
- Cachez les clés dans des endroits faciles à trouver
- Ne donnez pas les clés aux zombies car ils vont se cacher et cela va pourrir le jeu
- Respawn illimité pour les vivants sauf pendant l'extraction
- Respawn illimité des zombies mais ils doivent reculer de 20 mètres et compter jusqu’à 20
- Pendant l'extraction si un humain se fait toucher, il doit partir rapidement de la zone d'extraction pour éviter la confusion entre les zombies et les humains restants
Durée de partie maximales 45 minutes
(le son d’alarme et zombie pendant le compte à rebours dure 47 minutes)
- 3 clefs Rouges ou bleues insérées et maintenu 10 = appel d'hélicoptère pour extraction
SONS UTILISÉS:
Voix homme
-Bruit de zombies et alarme stressante pendant le compte à rebours
- son d’alarme ou sirène en fin de partie qui annonce la mort des joueurs si ils n'ont pas réussi a s'évader
- Les joueurs possèdent une valise qui est en faite un laboratoire portatif,
- Les joueurs doivent trouver 3 clef Bleues qui contiennent des données pour créer un antidote,
- La zone est hautement infectée et contagieuse les joueurs ont une espérance de vie de 3 minutes
- S'ils passent cette durée la valise avertira de la mort de tous les joueurs et la fin de mission, cependant ils peuvent réinitialiser ce temps grâce aux clef rouges, qu'ils trouveront dans des refuges,
une clef rouge par refuge qui doit rester dans le refuge et utilisable que dans les refuges
La clefs rouges présente dans le refuge leur permettra de s'administrer par gaz un antidote temporaire qui réinitialisera leur vie,
rester grouper pour se réunir dans un refuge et prendre l'antidote ensemble, temps qu'ils restent dans le refuge
ils peuvent refaire l'antidote plusieurs fois, et les zombies n'entrent pas dans les refuges.
Quand ils auront trouvé les 3 clefs bleues ils doivent se rendre en zone d'extraction et appeler l’hélicoptère
et éviter de se faire toucher pendant l'extraction sinon c'est la mort subite, il faut au moins un survivant
pour considérer que la mission est réussie
PRÉPARATION
Configurez la Slider sur 30 minutes ou 45
Laissez 2 clefs rouges sur la valise
Désignez des refuges et mettez des indications pour que les joueurs reconnaissent (plot, gilet jaune, drapeau etc...)
Désignez la zone d'extraction que les zombies ne connaissent pas
Mettre 1 clef Rouge dans tous les refuges
Cachez les 3 clefs bleues à des endroits pas trop compliqués, il est possible d'en mettre dans un refuge
Vous lancez la partie quand la valise sera activée
ATTENTION
- Si des joueurs ne sont pas présents pendant l'activation de l'antidote, ils sont considérés comme zombies, ils doivent donc
poser leur réplique et faire le rôle de zombies,
OPTION possible, étant donné qu'il est zombifié avec une réplique, son instinct de soldat lui permet d'utiliser sa réplique ! c'est aux joueurs de pas la jouer perso
Vous devez configurer la panne sur "AUTO"
1 L'empire doit préparer l'étoile de la mort pour détruire la planète
si le compteur arrive à zéro ou s'ils utilisent les clefs rouges
l'arme tire sur la terre et l'empire gagne
2. La résistance doit saboter le système d'armement de l'empire
Aléatoirement le système va s’arrêter simulant un piratage de la
résistance, si l'empire n'arrive pas à relancer le système au bout
de 10 minutes le piratage détruit l'arme de l'empire
Si ils insèrent les 3 clefs bleues cela détruit directement l'arme
et la résistance gagne
- Une escouade doit escorter la valise dans un ou plusieurs bâtiment indiqué selon le scénario afin de pirater les ordinateurs pour récupérer des plans secrets et donnés sensibles
-Il faut maintenir les 3 clés bleues enfoncées afin de maintenir la liaison avec un pirate à distance, et récupère les données l'opérateur vous dira quand c'est terminé
-Quand vous aurez récupéré toutes les données rendez-vous en zone d'extraction non connue de l'ennemie pour une extraction a l'aide des 3 clés rouge qui doivent être maintenus pendant toute l'extraction pour réussir la mission
- Une épidémie meurtrière est sur le point d'anéantir l'espèce humaine, la folie meurtrière a atteint une partie de la population plongeant la ville dans le chaos, une faction de religieux fanatique pense qu'il s'agit de l'Apocalypse et que l'humanité doit sombrer obligatoirement.
Votre seul espoir, 5 bébés dont l'ADN contient l'antidote salvateur, mais il vous faut rassembler les 3 clés puis vous rendre en zone d'extraction en maintenant en vie un maximum de bébé sur le chemin et pendant l'extraction.
- Une ambiance sonore de guérilla urbaine sera diffusé pendant toute la partie
- 3 Clefs BLEU insérer et maintenu 10 = appel de l’hélicoptère pour extraction
- Pour les bébés trouvez soit des mannequins et vous remplacez la tête par un ballon à gonfler ou une grenouillère que vous remplissez avec du papier bulles et vous mettez un ballon à gonfler en guise de tête , si le ballon est éclaté par les joueurs (tire ou si vous maltraitez le ballon) le bébé est considéré comme mort
LA PRINCIPE:
- Vous définissez un objectif de votre choix qui donnera 3 clés bleu.
Les clés bleus permettront de finir la mission AVANT que le timer
arrive à zéro sinon cela annonce la fin de partie
- Comme les joueurs sont en zone radioactif, leur durée de survie est
de 10, 5 ou 3 minutes selon votre choix
(son Geiger et operateur annoncent le taux de radiations)
si vous ne vous décontaminez pas avant la fin du temps c'est fin de partie
(Même principe que la valise de l'espoire)
-Insérer une clé rouge ou une fiole pour lancer la décontamination afin de pouvoir
réinitialiser votre temps de survie
- Double objectif, trouver des décontaminant (clés ou fioles) et accomplir
l'objectif pour obtenir les 3 clés bleus
PREPARATION:
- Tu défini ce qu'ils doivent faire pour avoir les 3 clés bleus
(qu'ils devront insérrer et maintenir appuyé pendant 10 secondes)
- Tu cache plusieurs clés rouge ou fioles
- Tu configure ta durée de partie
- Tu met 2 clés rouge dans les serrures de la valises,
- Tu lance la valise en tournant les serrures et tu récupère une clé et tu remet les serrures en position initiale
- Tu lance la partie
- Quand un joueur décontamine tu récupère la clé ou la fiole
1: Rendez vous dans un bâtiment spécifique selon votre scénario
2 : Maintenez le bouton bleu enfoncé 5 minutes pour laisser le temps au pirate à distance de décrypter afin d'extraire un code que vous pourrez utiliser comme bon vous semble ou en utilisant la clé à code qui vous permettra de vous échapper en hélicoptère
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